<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">history</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">ВЕСТНИК РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология»</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>RSUH/RGGU Bulletin: “Literary Teory. Linguistics. Cultural Studies”, Series</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2073-6355</issn><publisher><publisher-name>RSUH</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.28995/2686-7249-2023-7-107-118</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">history-1429</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ВИЗУАЛЬНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>VISUAL STUDIES</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Инициация в интерактивных визуальных новеллах как ритуальная практика цифровой среды</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>The initiation in interactive visual novels as a ritual practice of the digital environment</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Баранова</surname><given-names>У. С.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Baranova</surname><given-names>U. S.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Ульяна С. Баранова, магистр культурологии</p><p>125047, Москва, Миусская пл., 6</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Ulyana S. Baranova, Master of Cultural Studies</p><p>bld. 6, Miusskaya Square, Moscow, 125047</p></bio><email xlink:type="simple">brickiuliania@gmail.com</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Российский государственный гуманитарный университет</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Russian State University for the Humanities</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2023</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>14</day><month>11</month><year>2023</year></pub-date><volume>0</volume><issue>7</issue><fpage>107</fpage><lpage>118</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Баранова У.С., 2023</copyright-statement><copyright-year>2023</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Баранова У.С.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Baranova U.S.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://history.rsuh.ru/jour/article/view/1429">https://history.rsuh.ru/jour/article/view/1429</self-uri><abstract><p>В статье на примере интерактивных визуальных новелл рассматривается проблема анализа новых форм чувственного опыта человека в эпоху цифровизации. Центральной темой является цифровизованный ритуал инициации, представленный как часть чувственного опыта игрока интерактивных новелл. Раскрывается логика переосмысления и художественного отражения архаичного ритуала в сказках, сюжет которых стал наиболее востребованным в индустрии компьютерных игр посредством жанра фэнтези. Описываются каналы и механизмы вовлечения игрока в инициационный сюжет через различные каналы. Во-первых, через интерактивное взаимодействие игрока с медиа. Во-вторых, через визуальную составляющую видеоигры. И в-третьих, через вербальные средства – текст, раскрывающий сюжет. Анализируется процесс построения внутренней и внешней коммуникации: между игроком и авторами интерактивной визуальной новеллы; игроком и электронным носителем; игроком и историческим Другим – носителем первоначального опыта ритуала инициации. Поднимается вопрос о том, через какие функции интерактивных визуальных новелл происходит трансформация технологического опыта игрока в чувственный. Рассматриваются причины актуализации сюжета инициации в массовой культуре, в частности, в том сегменте видеоигр, к которому относятся интерактивные визуальные новеллы</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>In the article, using the example of interactive visual novels, the problem of analyzing new forms of human sensory experience in the era of digitalization is considered. The central theme is a digitized initiation ritual presented as part of the sensory experience of the player in the interactive novels. The logic of rethinking and artistic reflection of the archaic ritual in fairy tales is revealed, the plot of which has become the most popular in the computer games industry through the fantasy genre. The channels and mechanisms for involving the player in the initiatory plot through various channels are described. First, through the interactive interaction of the player with the media. Secondly, through the visual component of the video game. And, thirdly, through verbal means – a text that reveals the plot. The process of building internal and external communication is analyzed: between the player and the authors of the interactive visual novel; player and electronic media; the player and the historical Other – the bearer of the initial experience of the initiation ritual. The question is raised about the functions of interactive visual novels through which the player’s technological experience is transformed into a sensual one. The reasons for the actualization of the plot of initiation in popular culture are considered, in particular, in the segment of video games, which includes interactive visual novels.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>цифровизация</kwd><kwd>ритуал</kwd><kwd>инициация</kwd><kwd>чувственный опыт</kwd><kwd>вовлечение</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>digitalization</kwd><kwd>ritual</kwd><kwd>initiation</kwd><kwd>sensory experience</kwd><kwd>implication</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Гумбрехт 2006 – Гумбрехт Х.У. Производство присутствия: Чего не может передать значение. M.: Новое литературное обозрение, 2006. 184 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Adams, E. (2010), Fundamentals of Game Design, New Riders, Berkeley, CA, USA.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Контрера 2011 – Контрера М.С. Медиасфера и кризис чувства // Медиафилософия. 2011. № 7. С. 247–260.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Contrera, M.S. (2011), “Mediosphere and the crisis of sense”, Mediafilosofiya. [Mediaphilosophy], no. 7, рр. 247–260</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ленкевич 2019 – Ленкевич А.С. На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 20–33.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Eliade, M. (2014), Aspekty mifa [Aspects of myth], Academicheskii proekt, Moscow, Russia.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Макгонигал 2018 – Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. 384 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Gumbrecht, H.U. (2006), Proizvodstvo prisutstviya: Chego ne mozhet peredat’ znachenie. [Presence production: What meaning cannot convey], Novoe literaturnoe obozrenie, Moscow, Russia.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Мелетинский 1990 – Мелетинский Е.М. Историческая поэтика новеллы. М.: Наука. Главная редакция восточной лит., 1990. 275 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Huizinga, J. (2017), Homo Ludens: Opyt opredeleniya igrovogo elementa kul’tury [Homo Ludens: Experience in defining the game element of culture], Izdatel’stvo Ivana Limbakha, Saint Petersburg, Russia.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Пропп 2020 – Пропп В.Я. Морфология волшебной сказки. Исторические корни волшебной сказки. М.: КоЛибри, 2020. 640 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Lenkevich, A.S. (2019), “On the way to media aesthesis: Production of presence in computer games”, International Journal of Cultural Research, no. 1, pp. 20–33.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Хейзинга 2017 – Хейзинга Й. Homo Ludens: Опыт определения игрового элемента культуры. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2017. 416 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">McGonigal, J. (2018), Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world, Mann, Ivanov i Ferber, Moscow, Russia.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Элиаде 2014 – Элиаде М. Аспекты мифа. М.: Академический проект, 2014. 235 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Meletinsky, E.M. (1990), Istoricheskaya poetika novelly [Historical poetics of the novel, Science], Nauka. Glavnaya redaktsiya vostochnoi literatury, Moscow, Russia.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Яковлева 2017 – Яковлева Л.Ю. Медиальность символического // Труды Центра медиафилософии. 2017. № 13. С. 136–145.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Propp, V.Ya. (2020), Morfologiya volshebnoi skazki. Istoricheskie korni volshebnoi skazki [Morphology of a fairy tale. The historical roots of fairy tales], Kolibri, Moscow, Russia.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Adams 2010 – Adams E. Fundamentals of Game Design. Berkeley, CA: New Riders, 2010. 700 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Yakovleva, L.Yu. (2017), “The mediality of the symbolic”, Trudy Centra mediafilosofii [Proceedings of the Center for Media Philosophy], no. 13, рр. 136–145</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
