Интерактивность и интерпассивность геймеров в видеоигровых практиках


https://doi.org/10.28995/2073-6355-2018-8-112-133

Полный текст:


Аннотация

Данная статья посвящена исследованию современных видеоигровых практик (idle games, achievement spam games, playbour), развившихся преимущественно в сегменте условно-бесплатных видеоигр. В течение последних нескольких лет развитие видеоигровой индустрии способствовало расширению границ таких понятий, как «видеоигра», «видеоигровая практика», вплоть до включения в их число объектов, на первый взгляд противоречащих традиционным представлениям о том, что есть игра. Яркими примерами здесь выступают видеоигры, «играющие сами в себя» и не нуждающиеся в активных действиях со стороны пользователя (idle games), а также видеоигры, осознанно ставящие перед пользователем безынтересные и трудоемкие задания с целью убедить его вносить дополнительную плату за то, чтобы игра выполнила их вместо него (fee-to-pay games, playbour).
Чтобы дать объяснение этим феноменам, исследователи видеоигр обратились к концепции интерпассивности, разработанной Р. Пфаллером и С. Жижеком. Предложив рассматривать делегирование пассивности Другому (претерпевать нечто посредством Другого) наряду с делегированием активности (делать что-то посредством Другого) в качестве взаимодополняющих способов утверждения субъективности, Пфаллер и Жижек заложили основы языка описания для целого ряда практик, порожденных цифровой эпохой. Применив данную концепцию в своем анализе idlegames, С. Физек доказала ее применимость в рамках гуманитарных исследований видеоигр. Опираясь на работы Физек, в данной статье мы сделаем попытку применить концепцию интерпассивности для объяснения других современных видеоигровых практик.


Об авторе

Максим A. Подвальный
Российский государственный гуманитарный университет
Россия

аспирант;

Москва, 125993, Миусская пл., д. 6



Список литературы

1. Molesworth M., Denegri-Knott J. The Pleasures and Practices of Virtualised Consumption in Digital Spaces [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.33335.pdf (дата обращения 16.03.2018).

2. Molesworth M. “How many headshots you’ve done”: Achievement as discursive practice in videogame play [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.15285.pdf (дата обращения 16.03.2018).

3. Kayali F., Schuh J. Retro Evolved: Level Design Practice exemplified by the Contemporary Retro Game [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11313.03271.pdf (дата обращения 16.03.2018).

4. Magnussen R. Learning Games as a Platform for Simulated Science Practice [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.37511.pdf (дата обращения 16.03.2018).

5. Hung C. Video games in context: An ethnographic study of situated meaning-making practices of Asian immigrant adolescents in New York City [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312.06116.pdf (дата обращения 16.03.2018).

6. Lammes S. The map as playground: Locationbased games as cartographical practices [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.35282.pdf (дата обращения 16.03.2018).

7. Hajinejad N., Sheptykin I., Grüter B., Worpenberg A., Lochwitz A., Oswald D., Vatterrott H. Casual mobile gameplay – on integrated practices of research, design and play [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11301.00075.pdf (дата обращения 16.03.2018).

8. Reynolds R. MMos as Practices [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.51541.pdf (дата обращения 16.03.2018).

9. Wiemker M. Cultures of Digital Gamers: Practices of Appropriation [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312. 07417.pdf (дата обращения 16.03. 2018).

10. Coppock P., Meneghelli A., Compagno D., Catania A., Ferri G. Understanding Play Practices: Contributions to the State of the Art [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.28049.pdf (дата обращения 16.03.2018).

11. Fizek S. Idle Games to Display. From Interactivity to Interpassivity: DiGRA UK, University of Salford, MediaCity UK, 2017 [Электронный ресурс]. https://www.academia.edu/34782440/Idle_Games_to_Display._From_Interactivity_to_Interpassivity (дата обращения 16.03.2018).

12. Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007. 304 с. (Нация и культура / Научное наследие: Антропология)

13. Fron J., Fullerton T., Morie J., Pearce C.The Hegemony of Play [Электронный ресурс]. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312.31224.pdf (дата обращения 16.03.2018).

14. Sterling J. Fee-to-Pay, a new name for a hot new business model! [Электронный ресурс] URL: https://www.destructoid.com/fee-to-pay-a-new-name-for-a-hotnew-business-model--243301.phtml (дата обращения 16.03.2018).

15. Sterling J. Games Should Not Cost $60 Anymore [Электронный ресурс]. URL: http://www.thejimquisition.com/games-should-not-cost-60-anymore-the-jimquisition/ (дата обращения 16.03.2018).

16. Fizek S. Self-playing Games: Rethinking the State of Digital Play. A talk held at the Philosophy of Computer Games conference, 28 Nov. – 1 Dec. 2017. Kraków, Poland. [Электронный ресурс]. URL: https://gamephilosophy2017.files.wordpress.com/2017/12/fizek_self-playing-games_pcg2017.pdf (дата обращения 16.03.2018).

17. Manovich L. on totalitarian interactivity [Электронный ресурс]. URL: http://manovich.net/index.php/projects/on-totalitarian-interactivity (дата обращения 16.03.2018).

18. Manovich L. The language of new media. Cambridge: The MIT Press, 2001. 354 p.

19. Жижек С. Интерпассивный субъект [Электронный ресурс]. URL: http://www.ruthenia.ru/logos/kofr/2002/2002_10.htm (дата обращения 16.03.2018).

20. Эко У. Как написать дипломную работу. Гуманитарные науки: Учебнометодическое пособие. 2-е изд. / Пер. с ит. Е. Костюкович. М.: Книжный дом «Университет», 2003. 240 с.

21. Бодрийяр Ж. Система вещей / Пер. с фр. С. Зенкина. М.: Рудомино, 2001. 220 с.

22. Fizek S. Interpassivity and the Joy of Delegated Play in Idle Games [Электронный ресурс]. URL: https://gamephilosophy2017.files.wordpress.com/2017/11/fizek_interpassivity-and-the-joy-of-delegated-play_draft.pdf (дата обращения 16.03.2018).

23. Just set the alarm to start the adventure! [Электронный ресурс] URL: http://dreeps.net (дата обращения 16.03.2018).

24. Fizek S. All work and no play: are games becoming the factories of the future? [Электронный ресурс] URL: https://rke.abertay.ac.uk/ws/portalfiles/portal/8496433 (дата обращения 16.03.2018).

25. Kucklich J. Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry [Электронный ресурс]. URL: http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/ (дата обращения 16.03.2018).

26. Shokrizade R. Monetizing Children [Электронный ресурс]. URL: https://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130620/194429/Monetizing_Children.php (дата обращения 16.03.2018).

27. Shokrizade R. Secrets of F2P: Threat Generation [Электронный ресурс]. URL: https://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20151005/255285/Secrets_of_F2P_Threat_Generation.php (дата обращения 16.03.2018).

28. Terranova T. Free Labor [Электронный ресурс] // T. Scholz, ed. Digital Labour: the Internet as Playground and Factory. New York: Routledge. 264 p. URL: http://web.mit.edu/schock/www/docs/18.2terranova.pdf (дата обращения 16.03.2018).

29. Takahashi D. The DeanBeat: This player spent $2 million in a mobile game. Then he led a boycott [Электронный ресурс]. URL: https://venturebeat.com/2016/10/14/the-deanbeat-this-player-spent-2-million-in-a-mobile-gamethen-he-led-a-boycott/ (дата обращения 16.03.2018).

30. Shokrizade R. Whales Do Not Swim in the Desert [Электронный ресурс]. URL: https://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20150929/254816/Whales_Do_Not_Swim_in_the_Desert.php (дата обращения 16.03.2018).

31. Shokrizade R. The Rise of Game Neuroeconomics [Электронный ресурс]. URL: https://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20141202/230756/The_Rise_of_Game_Neuroeconomics.php (дата обращения 16.03.2018).

32. Hylliard K. Activision Badges – The original Gaming Achievement [Электронный ресурс]. URL: http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/10/26/activision-badges-the-original-gaming-achievement.aspx (дата обращения 16.03.2018).

33. Thomasson M. Activision Patches [Электронный ресурс]. URL: http://www.gooddealgames.com/articles/Activision_Patches.html (дата обращения 16.03.2018).


Дополнительные файлы

Для цитирования: Подвальный М.A. Интерактивность и интерпассивность геймеров в видеоигровых практиках. Вестник РГГУ Серия «История. Филология. Культурология. Востоковедение». 2018;(8):112-133. https://doi.org/10.28995/2073-6355-2018-8-112-133

For citation: Podval’nyi M.A. Interactivity and interpassivity of gamers in video game practices. RSUH/RGGU BULLETIN. Series: History. Philology. Cultural Studies. Oriental Studies. 2018;(8):112-133. (In Russ.) https://doi.org/10.28995/2073-6355-2018-8-112-133

Просмотров: 6

Обратные ссылки

  • Обратные ссылки не определены.


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2073-6355 (Print)