Preview

ВЕСТНИК РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология»

Расширенный поиск
№ 7 (2024)
Скачать выпуск PDF
https://doi.org/10.28995/2686-7249-2024-7

ИСТОРИКО-КУЛЬТУРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

12-27 115
Аннотация

Самодельная книга-хрестоматия на сегодняшний день является малоисследованным дидактическим жанром, хотя представляет важный источник эмпирического материала для изучения срезов эпохи, доступности информации и ее селективности в контексте локальной и общей социальной истории. Одним из релевантных ресурсов для поиска материалов может быть советский учебник – он представляет социально-нормативные позиции в вопросах истории и культуры. В ходе экспедиции НИУ ВШЭ «Школьное краеведение Забайкалья» в июне 2023 г. в школьном музее с. Калинино Нерчинского района Забайкальского края были обнаружены 9 самодельных книг-хрестоматий. Книги были созданы во второй половине ХХ в. учителем истории Калининской школы Матвеем Петровичем Коптеловым. Вероятно, он создавал их как самоучитель, который помогал ему собирать и структурировать информацию об истории, литературе, искусству, выдающихся личностях. Анализ выбора тем, персоналий, исторических событий в сопоставлении с учебниками разных лет дает основание судить о взглядах и читательском кругозоре представителя сельской интеллигенции второй половины XX в.

 

28-36 52
Аннотация
Павел Зальцман (1912–1985) – живописец и художник в кино, писатель и поэт. В статье представлены художественные особенности работ Павла Зальцмана. Долгое время Зальцман был известен как художник, ученик основателя аналитического искусства Павла Филонова. Живописные работы Павла Зальцмана находили своего зрителя при жизни, но были недоступны широкой публике. Литературные работы Зальцмана (стихи и роман «Щенки») стали известны и опубликованы только в 2011–2012 гг. Исследователи начали открывать его недавно, и многие аспекты его творчества остаются до сих пор малоизученными. Знакомство исследователей с литературным творчеством Павла Зальцмана поставило перед исследователями задачу определения особенностей его новаторского письма. Один из аспектов, который привлекает исследователей в творчестве Зальцмана, – это проблема альтернативного высказывания в условиях советской культуры. В литературных произведениях Павла Зальцмана выявляются принципы, которые позволяют по-новому описать культуру в СССР 1930–1950-х гг.

ИССЛЕДОВАНИЯ СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ

37-45 64
Аннотация

В статье обсуждаются современные микроурбанистические концепции и подходы к изменению городской среды. Концепция DiY-урбанизма, которая основана на идее самостоятельного творчества жителей для улучшения городской среды, рассматривается на основе изучения кейсов – материалов двухдневного воркшопа «DIY-уикенд в Калининграде. Проектируя городские пространства» (2016 г.) и социокультурного феномена ЖЭК-арта. Этому подходу противопоставляется партизанский урбанизм – утопия, предполагающая неформальное и несанкционированное изменение городского пространства. Примером реализации такого подхода можно полагать одну из самых высоких частных деревянных построек в России – Дом Сутягина как аллегорию утопического подхода к архитектуре. Сознательно или неосознанно, все эти подходы апеллируют к символической реальности, побуждают к конструированию прототипа идеального будущего, которое возможно воплотить в реальности. И этот импульс может воплощаться как в дискурсе утопии, так и в дискурсе дистопии. В статье предпринята попытка сопоставить и проанализировать отмеченные микроурбанистические подходы, выявить их особенности с целью концептуализации рассматриваемых социокультурных феноменов и актуализации их влияния на формирование городской среды.

46-54 61
Аннотация
Среди игроков чрезвычайно популярны игры, обращающиеся к мифологическим сюжетам и образам скандинавских народов. Это делает актуальным изучение аспекта того, как именно мифология встраивается в игровой процесс и игровой нарратив. В работе проведен анализ бытования скандинавской мифологии в компьютерных видеоиграх как элемента их нарратива. Материалом для анализа послужил широкий спектр визуальных и текстовых деталей, игровых механик, деталей геймплея и игрового интерфейса. Рассмотрены различные способы включения элементов скандинавской мифологии в видеоигры, а также их влияние на игровой процесс и восприятие игроков. Изучение динамики использования мифологических систем игровыми разработчиками позволяет проследить, как меняется подход к использованию мифологии в видеоиграх, какие новые интерпретации и адаптации мифологических сюжетов появляются. Результаты исследования могут быть полезны для понимания того, как мифология влияет на создание и восприятие видеоигр, а также для разработки новых игровых проектов, использующих мифологические элементы.

ВИЗУАЛЬНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

55-71 84
Аннотация
Начиная с конца XX в. зарубежные и отечественные исследователи уделяют серьезное внимание изучению семейной памяти и способам ее конструирования. Одним из конструктов, аккумулирующим в себе воспоминания семьи, принято считать семейный фотоальбом, концентрирующий в себе символические, образные и вербальные репрезентации семейного прошлого, которые воспроизводятся, хранятся и транслируются членами одной семьи для обеспечения ее целостности и единства, формирования индивидуальной и семейной идентичности, а также передачи значимых ценностных ориентиров. Подобные семейные артефакты, такие как альбом и домашние фотографии, призваны передавать идеальный образ семьи и поддерживать семейные узы. Однако особое внимание со стороны ученых сосредотачивается не столько на самом событии прошлого, сколько на проблемах сохранения и трансляции памяти о нем. В частности, исследователи изучают особенности конструирования действительности членами определенного социума с позиции нарративного анализа. Цель настоящей работы заключается в том, чтобы представить семейный фотоальбом как цельный визуальный нарратив о прошлом семьи, выявив ключевые аспекты данного способа формирования семейной памяти. Ввиду этого в статье проводится сопоставление домашней фотографии и семейного фотоальбома как различных форм визуального нарратива с точки зрения стратегий организации повествовательного текста, его структуры и специфики создания.
72-83 74
Аннотация
В данной статье исследуется динамика исторической памяти на примере израильского короткометражного фильма «История Аарона Барака: история Холокоста» (2021), посвященного одному из эпизодов Холокоста: бегству из каунасского гетто и спасению еврейского мальчика, впоследствии ставшего председателем Верховного суда Израиля. Процесс репрезентации памяти об этом эпизоде проходит несколько стадий: личная память Аарона Барака, зафиксированная в его выступлениях и интервью, медиация этой памяти в СМИ, когда она становится уже частью коллективной коммуникативной памяти, и, наконец, ремедиация в фильме. В процессе ремедиации расширяется аудитория: во-первых, за счет детей, на которых, в первую очередь, ориентирован фильм, во-вторых (после его перевода на английский язык) – за счет англоязычной аудитории. В фильме используется несколько медиа (игровое кино, документальная кинохроника, личные и исторические фотографии, анимация, видеорепортажи, видеообращение), которые способствуют разноплановому, в том числе визуальному и эмоциональному, восприятию рассказываемой истории. Также большое значение в процессе ремедиации приобретают этические аспекты, подчеркнутые самим Аароном Бараком. В целом данный фильм можно рассматривать как часть процесса формирования культурной (в терминологии Я. Ассмана) памяти о Холокосте.
84-95 48
Аннотация

В статье анализируется структура пространственного решения фильма Георгия Данелии «Слезы капали», выделяется три наиболее явно очерченных мира: сказочный, реальный и воображаемый. Данелия выстраивает драматургию фильма на тонком переплетении этих реальностей, на размытости и проницаемости их границ. Сказочный мир сквозь нарратив киноповествования проходит контрапунктом, создавая эффект высокой трагедии и тяготеющего над героем «затяжного» рока. Категорию «низкого», будничного воплощает в себе обыденная реальность, в которой существует главный герой. Пространство «реального», равно как и перепады уровня «возвышенного», не предусматривают разрядки смехом, напротив, напряжение нарастает, герой и его мир экстенсивно движутся от несчастья к еще большему несчастью. Постепенно в ходе развития визуальной драматургии оболочка «воображаемого» мира сначала дает трещину и все интенсивней распадается на осколки, обнажая неприветливый и серый «реальный» мир эпохи застоя. Этот мир позднесоветской поры режиссер дает общими планами или, напротив, предельно крупными, препятствующими идентификации городскими пространствами. Эта парадоксальная скученность, стиснутость объектов в кадре дается в контексте пустоты и/или темноты (вечерними и ночными кадрами), что формирует эффект напряженной гнетущей атмосферы, назревающей катастрофы.

96-109 74
Аннотация

Cтатья посвящена визуализации руин в цифровой среде, которая рассматривается на материале российских и зарубежных пабликов, посвященных заброшенным местам. В главном фокусе – визуальная практика «городских исследователей», публикующих свои снимки под хештегом #urbex (urban exploration). В тексте анализируются изобразительные стратегии в репрезентации руин, а также сам феномен их популярности в социальных сетях.

В противоположность «местам памяти», под которыми Пьер Нора подразумевал объекты, связывающие прошлое и настоящее посредством коммеморации, пришедшие в упадок места можно назвать «местами забвения», – это некоторое вытеснение из памяти и жизни социума. Места памяти могут включать в себя руины, важные для национальной идентичности, но места забвения – руины на обочине исторической памяти, к которым общество потеряло интерес. Последователей движения UrbEx привлекают именно затерянные места, которые они как бы переоткрывают для мира.

Сегодня руины являются неотъемлемой частью визуальной культуры – как массовой, так и художественной, нацеленной на авторское высказывание. Это проявляется в фильмах-катастрофах, в видеоиграх, а также в многочисленных снимках блогеров, которые воспроизводят известные жанровые коды и отсылают к широко циркулирующим в культуре текстам. Образы руин могут быть обращены к прошлому, свидетельствуя о былом величии, фиксировать текущий упадок или предупреждать о грядущих катастрофах, но часто в снимках разные времена пересекаются, наслаиваются, проступают сквозь друг друга. Заброшенные артефакты приводят к воспоминаниям, вызывая в воображении пересекающиеся темпоральности. История места формируется с помощью опыта, памяти, забвения, политики, мифологизации. Это также расширяет представление о том, что такое городская среда, которая рассматривается как постоянно меняющееся образование.

МУЗЕЙНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ И ПРАКТИКИ

110-119 35
Аннотация

В статье предпринята попытка интерпретации музея в контексте новой современности, формируемой в условиях структурных изменений социального порядка. В результате активного внедрения цифровых технологий в музейное пространство существенно трансформировалась эффективность его культурного потенциала, а представленность в глобальной сети привела к усложнению моделей репрезентации. Двойственная природа музея, воспроизводимая как в физическом, так и цифровом пространствах, позволяет существенно разнообразить процесс коммуникации с посетителями и внедрить качественно новые практики интеракций. Реализованные кейсы музеев, представленные в цифровом пространстве, являются своевременным ответом на запрос со стороны посетителей и выступают альтернативой расширения их культурного капитала. В условиях новых социокультурных трендов коммуникация между музеем и посетителем основывается на принципе равноправия, а не соподчиненности, и находит реализацию в формате партисипаторного музея. В современном мире сфера деятельности музеев вышла за рамки их классического понимания, и сегодня они являются социальными инноваторами в области решения значимых проблем социума.

120-137 60
Аннотация

В статье характеризуется значимость виртуальных музеев в сфере культуры и образования в условиях цифровизации. Представлен краткий обзор деятельности некоторых отечественных и зарубежных виртуальных музеев. Рассматриваются возможности и сложности использования VR-технологий при организации виртуальных музеев, необходимое программное обеспечение. Основное место в статье занимает обсуждение значимости виртуальных музеев, создаваемых на базе образовательных организаций, в приобщении обучающихся к историко-культурному наследию как форме трансляции знаний и мирового опыта в новом доступном цифровом формате. В качестве кейса представлен опыт Кемеровского государственного института культуры (КемГИК) в разработке концепции VR-музея, создания мемориального комплекса, посвященного заслуженному артисту РФ Андрею Панину, реализации ряда других VR-выставочных проектов.

138-159 63
Аннотация

Искусство и мода оказывают значительное влияние на формирование и восприятие общества, являясь зеркалом, отражающим сложный симбиоз исторических, культурных и социальных аспектов разнообразных этнических групп и национальных сообществ. В контексте глобализации и культурных взаимодействий проблема отображения культурного «Другого» в моде становится особенно актуальной и вызывает широкие дискуссии. В качестве платформы для обсуждения этого вопроса в статье анализируется проходившая в музее Метрополитен выставка «Китай: в Зазеркалье», в которой Китай представлен как муза западной моды, и исследуются глубокие мотивы и последствия такого представления. На примере экспозиции анализируется динамика культурных отношений между Западом, особенно Соединенными Штатами, и Востоком, в частности Китаем, проливающая свет на противоречия, связанные с этими взаимодействиями, подчеркивается искаженная трансляция культурных кодов, перманентное воспроизведение стереотипов и создание культурного «Другого» в контексте западной моды. Отдельное внимание уделяется работам дизайнеров китайского происхождения, которые сочетают в себе традиционные мотивы, и вместе с тем соответствуют современным модным тенденциям. В заключении делается вывод о необходимости выработать более глубокий подход при репрезентации культурных знаков и символов, чтобы преодолеть поверхностное обращение с культурными элементами.



Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2073-6355 (Print)